Red dead xbox

Red dead xbox Redemption работает лучше на Xbox One, говорится в анализе

Частота кадров Red dead xbox Redemption редко падает и всегда выше, чем у версии 360. Red dead xbox Redemption является в настоящее время играть на Xbox One через программу обратной совместимости консоли. Технический отдел Digital Foundry выпустил новое видео, в котором проверяется производительность игры на Xbox One и 360 , и выясняется, что он работает лучше на более мощной консоли.


Компания Digital Foundry обнаружила, что версия Red dead xbox Redemption для Xbox One сохраняет стабильную частоту кадров чаще, чем Xbox 360. Она удерживает сильную частоту 30 кадров в секунду и падает только в определенные моменты, как перестрелка на ферме в начале игры - даже в этих разделы, он по-прежнему имеет более высокую частоту кадров, чем 360. Red dead xbox Redemption является особенным в этом отношении, поскольку улучшенная производительность отсутствует во всех обратно совместимых играх Xbox One.

Кроме того, Digital Foundry отмечает некоторые разрывы экрана в версии Red dead xbox, добавляя, что он не появляется на Xbox One. Несмотря на это визуальное различие, технический выход указывает, что обе версии выглядят относительно одинаково с одинаковым разрешением 720p, текстурами и расстоянием прорисовки.

Red dead xbox Redemption получил оценку 9,5 в обзоре GameSpot . Критик Джастин Калверт сказал: «Это выдающаяся игра, которая рассказывает отличную историю с запоминающимися, а иногда и смехотворно-забавными персонажами. Подумайте о замечательных моментах, которые вы помните из спагетти-западных фильмов, сложите их все в один от 20 до 40». Часовой эпический фильм и представьте себя в главной роли. Теперь у вас есть представление о том, что вас ждет в Red dead xbox Redemption. "

После объявления о том, что Red dead xbox Redemption появится в программе обратной совместимости с Xbox One, игра Red dead xbox выросла на 6000% в рейтинге продаж видеоигр на Amazon . Кроме того, некоторые из DLC игры были сделаны бесплатными в рамках празднования релиза.

Dark Souls 3 Режиссер рассказывает «Наследие франшизы», «Remaster Souls Remaster», больше

Dark Souls III был выпущен в марте и выпущен тиражом в три миллиона экземпляров , установив новый рекорд франшизы. Разработчик из программного обеспечения поддерживает игру, по крайней мере, двумя дополнениями (первое выйдет этой осенью, а следующее в 2017 году), поэтому игроки могут еще долго наслаждаться миром. Но что дальше от From Software и президента / директора Хидетака Миядзаки?

Он еще не говорит о специфике, но сказал GameSpot в новом интервью, что считает Dark Souls III «поворотным моментом» для франшизы и From Software в целом. «Мы будем стремиться продолжать создавать специальные ценные игры, чтобы, когда люди оглядываются на серию« Темные души », они отличали ее как начало нового этапа для From Software», - пояснил Миядзаки.

В апреле этого года Миядзаки объявил, что From Software начала разработку нового IP . Он сказал нам, что сейчас работает над «новыми названиями», хотя больше ничего о них не сказал.

В нашем посмертном интервью своего рода Миядзаки также говорил о проблемах, связанных с развитием и недостатками Dark Souls III. Он сказал, что в целом он был доволен игровыми картами («намного большими и по размерам, чем раньше»), но откровенно признал, что способ соединения карт в игре «немного слаб». В результате уровень свободы игроков сузился, признал он.

Миядзаки также рассказал нам о том, что нет никаких планов, по крайней мере, сейчас, для Dark Souls IV или Bloodborne 2. Кроме того, он прояснил свои предыдущие комментарии о потенциальном ремастере душ Демона и объяснил, на что он надеется, что наследие Dark Souls будет быть.

Полное интервью ниже.

GameSpot: Какова ваша реакция на Dark Souls III, которая разошлась тиражом 3 миллиона копий и побила рекорд франшизы? Это такой ошеломляющий успех, но как вы относитесь к тому, как сериал вырастает из этой любимой ниши в один из крупнейших релизов игр года?

Миядзаки: Будучи членом команды Dark Souls III и режиссером, который работал над разработкой с первой игры Dark Souls , я не мог быть счастливее. Я уверен, что все в команде чувствуют то же самое.

Мы не смогли бы достичь этого без геймеров. Если бы я мог, я хотел бы использовать эту возможность, чтобы выразить свою благодарность всем. Спасибо всем за участие в Dark Souls III и сериале Dark Souls.

Как вы относитесь к таким вещам, как комиксы и мобильные игры, которые связаны с франшизой?

Серия Dark Souls является интеллектуальной собственностью Bandai Namco Entertainment, поэтому такие решения находятся в их ведении. Имейте в виду, я не хочу, чтобы меня ругали за то, что я говорю [смеется].

Тем не менее, лично говоря, сотрудничество никогда не приходило мне в голову. Это потому, что я полагал, что у меня не будет достаточно времени, чтобы поработать над этим, и это, вероятно, приведет к чему-то худшему.

Оглядываясь назад, как вы относитесь к разработке Dark Souls III? Есть ли что-нибудь, что вы бы сделали по-другому?

Как и во всех других играх, которые я снял ранее, я думаю, что у Dark Souls III есть хорошие и плохие стороны. Но, поскольку в игре все еще есть обновления, корректировки правил и DLC, я думаю, что мне еще рано приходить к выводу.

С учетом вышесказанного, если мы будем говорить только о тех частях игры, которые не будут затронуты обновлениями и дополнениями, я думаю, что есть место для улучшений, таких как дизайн карты.

Я считаю, что карты, которые мы подготовили, хорошо подходят для исследования, учитывая, что размер карты намного больше и размернее, чем раньше. Но я также чувствую, что способ, которым карты были связаны друг с другом, был немного слабым, сужая уровень свободы относительно порядка, в котором игроки могли встретиться с игрой.

Кроме того, это был первый раз, когда я решил работать в тандеме с другими режиссерами. Окано и Танимура участвовали в качестве со-директоров, и работа с ними была довольно стимулирующей. Это позволило мне контролировать некоторые обязанности, такие как работа над сетью игры и балансировка мультиплеера.

Я верю, что этот опыт поможет нам в будущем.

Dishonored разработчик Arkane недавно высказался, чтобы похвалить From Software за то, что он продемонстрировал тенденции в отрасли вместе с Demon's Souls и рискнул. Вы занимаетесь своей работой, желая «нарушить правила»? Это то чувство, которое вы хотите продвинуть в своей карьере?

Лично я не думаю, что «хотел нарушать правила». Более подробное описание было бы то, что я «не пытался следовать правилам». Я интересуюсь «правилами», и у «правил» есть чему поучиться, но это всего лишь ингредиент, способствующий разработке игр. Этот подход у меня не изменится в течение моей карьеры.