Sape plugin info: не найден sape.php.

Uncharted 4 End

Посмотрите, как они сделали впечатляющие танцевальные насмешки Uncharted 4 End

Naughty Dog не планировал включать насмешки в начале разработки Uncharted 4 End. После того, как вы уничтожите противника в многопользовательском режиме Uncharted 4 End , у вас есть возможность танцевать на их могиле как насмешка. Если вы играли в игру, вы знаете, что в игре представлено множество танцев, и они выглядят довольно невероятно.


Теперь Sony выпустила закулисное видео Uncharted 4 End, которое рассказывает о том, как были сделаны танцевальные насмешки. В видео главный аниматор Джереми Йейтс рассказывает, что танцы не всегда были частью плана. Только в «пике» развития кто-то в его команде предложил эту идею. Йейтсу это нравилось, и, будучи фанатом профессионального хореографа Мэтта Стеффанина , он искал его, чтобы поработать над игрой. Стеффанина согласилась, и вместе с другим профессиональным хореографом, Даной Алекса , они записали танцы.

Алекса отметила, что исполнять танцы в узком виде захвата движения было «немного сложно». Она также посетовала, что с танцами в костюме для захвата движения не так много «свэгов». «Ты пытаешься делать свои пазы и прочее, а мне не хватает моих мешковатых штанов», - сказала она.

Конечный результат говорит сам за себя - она ​​и Штеффанина определенно предоставили несколько хороших ходов.

Хотя история кампании Uncharted 4 End может быть серьезной и серьезной по своей природе, мультиплеер - это другое животное.

«Мы очень серьезно относимся к нашей истории Uncharted 4 End, но у нашей производственной команды был шанс поработать над чем-то интересным», - сказал Йейтс о многопользовательском режиме и его непревзойденном характере.

Недавнее бесплатное расширение Lchar Treasures от Uncharted 4 End добавило еще больше танцевальных насмешек (а также новых карт, оружия и ранговых игр) в многопользовательский режим. В Naughty Dog появилось гораздо больше обновлений для Uncharted 4 End для многопользовательской игры , поэтому, если вы еще не нашли танец, который вам подходит, или если вы хотите выполнить движение по-другому, вы можете в конечном итоге получить то, что ищете.

Тим Суини критикует проект Microsoft / Oculus and Talks Скорпиона

Тим Суини из Epic не делает никаких ударов в нашем подробном интервью. Я получил возможность взять интервью у уважаемого Тима Суини. Вы можете знать его как одного из основателей Epic Games, разработчиков Unreal Engine. Интересный факт: Суини написал большую часть кода, который вошел в оригинальный движок Unreal Engine, и он стал, пожалуй, самым популярным игровым движком сегодня. Как человек, который был введен в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук за его вклад в игровую индустрию, он является человеком, которого чрезвычайно уважают за его технический блеск. Он также эффективный коммуникатор и прямой стрелок, который не наносит ударов.

В моем интервью со Суини, генеральный директор подвергает жесткой критике Microsoft и Oculus и предполагает, что обе компании используют антиконкурентные бизнес-стратегии. В то же время, однако, Суини также защищает право Oculus на получение эксклюзивов платформы.

Я также могу выбрать мозг Суини по широкому кругу тем, включая Project Scorpio, новый ритм консолей следующего поколения, VR, AR, продвинутый AI и многое другое.

Тим Суини: Ну, модернизация консолей среднего возраста - это большой шаг вперед для индустрии. Самая сложная часть всей индустрии консолей всегда сбрасывала базу пользователей на ноль каждые семь лет или около того, в то время как если мы постепенно модернизируем аппаратное обеспечение, то мы можем повысить производительность для геймеров, не стирая планшет. Это невероятно ценно. Чтобы иметь возможность инвестировать те деньги, которые требуются для создания высококлассной игры, сегодня требуется десятки миллионов пользователей. Выполняя эти постепенные обновления, отрасль может развиваться технологически гораздо быстрее, без каких-либо проблем для бизнеса. Я думаю, что это действительно идеальная модель: обеспечение лучшей возможности обновления ПК с сохранением надежности консоли, поэтому вам никогда не придется сталкиваться с проблемами с драйверами на консоли.

Я просто хотел сказать, это я, или изменилась частота пульта консоли, чтобы она стала больше похожа на ПК или, может быть, больше похожа на смартфон?

Да, я думаю, что это фундаментальное изменение в работе консольной индустрии. Я думаю, что прошло много времени, чтобы понять, что это возможно. Вы можете представить себе, что этот подход будет расширен в будущем, когда у нас будет сто миллионов игроков на консолях текущего поколения. Ни одна консольная компания не хотела бы начинать все с нуля, но продолжала бы повышать производительность за счет обновления оборудования каждые несколько лет. Я думаю, что это невероятно разумный подход, который принесет пользу и игрокам, и сделает экономику отрасли более привлекательной для разработчиков игр.